Faire semblant : à quoi sert vraiment le jeu d'imagination

Faire semblant : à quoi sert vraiment le jeu d'imagination

Une casserole posée sur la tête devient un casque de pompier, le canapé devient un camion, et l'affaire occupe quarante minutes. Vu de l'extérieur, cela ressemble à une distraction. Sur le plan cognitif, c'est probablement l'exercice le plus exigeant de sa journée.

Le calendrier d'apparition

Les premières formes se manifestent vers dix-huit mois à deux ans, sous un aspect très simple : l'enfant fait semblant de boire dans une tasse vide, ou de dormir sur commande. Il applique un geste connu à un objet réel, sans rien inventer encore.

Le basculement intervient vers trois ans, avec la substitution d'objet. Le bâton devient une épée, le carton devient un vaisseau, la banane devient un téléphone. L'opération est plus complexe qu'elle n'en a l'air, puisqu'elle demande de maintenir simultanément deux représentations d'un même objet : ce qu'il est réellement, et ce qu'il représente dans le jeu. L'enfant sait parfaitement que ce n'est pas une épée, et il agit comme si.

Entre quatre et six ans, le jeu se socialise. Les enfants négocient les rôles avant de commencer, établissent des règles, les modifient en cours de route. « Toi tu serais le méchant, mais un méchant gentil » suppose un accord préalable sur une fiction partagée, ce qui n'a rien d'évident à cet âge.

Vers sept ou huit ans, cette forme décline au profit des jeux à règles fixes, du sport, des activités structurées. Elle ne disparaît pas pour autant : elle migre vers le récit, l'écriture et le dessin.

Ce qui se travaille pendant ce temps

La capacité à se représenter le point de vue d'autrui, d'abord. Attribuer un rôle à quelqu'un, anticiper ce qu'il va faire, comprendre qu'il ignore ce que vous savez : ce sont les opérations mesurées par les travaux sur la théorie de l'esprit, et le jeu de faire-semblant les mobilise en continu.

Le langage ensuite. Un enfant qui tient un rôle emploie un vocabulaire et des tournures qu'il n'utilise jamais en conversation ordinaire. Il imite le registre des adultes, celui des médecins, des maîtresses, des capitaines de bateau. Écoutez-le jouer au docteur : vous entendrez des mots qu'il ne vous dira jamais à table.

La régulation de soi enfin, qui est l'aspect le moins connu. Tenir un rôle suppose d'inhiber ses réactions spontanées pour se conformer à ce que ferait le personnage. Un enfant qui joue le gardien du château reste immobile bien plus longtemps qu'un enfant à qui l'on demande simplement de ne pas bouger. La différence est documentée, et elle intéresse directement les parents qui trouvent leur enfant incapable de patienter.

Où se placer quand on est l'adulte

La tentation naturelle consiste à s'inviter dans le jeu pour l'enrichir, proposer des rebondissements, corriger les incohérences. Le résultat est presque toujours l'inverse de celui recherché : le jeu appartient à l'enfant, et un adulte qui prend la direction des opérations le transforme en activité encadrée.

Ce qui aide vraiment relève plutôt du décor. Fournir de la matière ouverte plutôt que des jouets très définis, des cartons, des tissus, des objets détournables. Protéger du temps non organisé, parce qu'un emploi du temps saturé d'activités ne laisse aucune place à ce type de jeu. Et accepter le désordre, qui en est la conséquence mécanique.

Si vous entrez dans le jeu, entrez-y en second rôle. Laissez l'enfant distribuer les personnages et suivez ses règles, même quand elles changent toutes les deux minutes. Vous apprendrez beaucoup en observant ce qu'il choisit de rejouer.

Quand le jeu rejoue des choses difficiles

Un enfant qui revient de chez le médecin joue au docteur pendant trois jours. Un enfant qui a assisté à une dispute familiale met en scène des personnages qui se disputent. Ce comportement n'est pas un signal d'alarme, c'est le mécanisme normal par lequel il reprend la main sur ce qu'il a subi.

Dans le jeu, il occupe la position active. Il est celui qui pique, qui décide, qui répare. Cette inversion des rôles est précisément ce qui rend l'événement assimilable.

Le même dispositif explique l'efficacité des histoires pour accompagner un cap difficile, avec un personnage qui traverse l'épreuve à la place de l'enfant. Les précautions à prendre figurent dans notre article sur les histoires qui aident à passer une étape.

Ce qui doit alerter n'est pas le thème rejoué, mais l'absence de résolution : un enfant qui rejoue la même scène pendant des semaines, avec une tension qui ne retombe jamais, mérite qu'on en parle à un professionnel.

Le prolongement par le livre

Vers quatre ou cinq ans, l'enfant qui joue commence par se distribuer un rôle. Il annonce « moi je suis le chevalier » avant même que le jeu ne démarre, ce qui constitue une opération narrative complète : il se choisit un personnage et lance une fiction.

Une histoire dans laquelle il se reconnaît vient prolonger ce mouvement au lieu de lui en demander un autre. L'entrée dans le récit ne coûte rien, puisqu'il fait déjà spontanément le même travail dans sa chambre. Le mécanisme d'identification est décrit plus en détail dans notre article sur la reconnaissance de soi.

C'est le principe sur lequel reposent nos livres : l'enfant y est le personnage principal, avec son prénom, son visage et son univers, et le nom de celui qui offre figure en couverture comme auteur. Entre quatre et six ans, en pleine période du faire-semblant, cela revient au même jeu que le canapé transformé en camion, avec des pages autour. Le guide par tranche d'âge précise ce que chaque palier attend d'un récit, et l'histoire se crée ici.

Pour le reste, laissez le fauteuil retourné où il est. Il servira encore demain.

Portrait illustré de Matthieu

Écrit par Matthieu

Docteur en pharmacie, cofondateur de Dreemax

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31 août 2026