Les derniers tournois se sont tenus il y a plusieurs siècles, et pourtant les enfants continuent de construire des châteaux en carton, de réclamer des épées pour leur anniversaire et de se disputer le rôle du chevalier. Peu d'imaginaires ont aussi bien résisté au temps. Cette longévité a une explication, et elle tient moins à l'histoire qu'au développement de l'enfant.
Un imaginaire qui tient debout tout seul
La plupart des univers d'enfance demandent un apport extérieur pour fonctionner : un dessin animé, une licence, un personnage précis. Le Moyen Âge des enfants n'a besoin de rien. Un bâton devient une épée, un carton devient une muraille, un couvercle devient un bouclier. Tout le décor se fabrique avec ce qu'on trouve dans la maison.
Cet imaginaire offre aussi une structure immédiatement lisible. Il y a un château à défendre, un ennemi à repousser, une princesse ou un trésor à protéger, un dragon peut-être. Les rôles sont clairs, les enjeux aussi, et un enfant de cinq ans comprend l'ensemble sans qu'on ait à le lui expliquer.
C'est cette combinaison, un décor qui ne coûte rien et un scénario qui se comprend tout seul, qui explique qu'il traverse les générations sans perdre de sa force.
Le code d'honneur et l'âge des règles absolues
La raison la plus profonde tient à un moment précis du développement moral, décrit dès 1932 par Jean Piaget dans Le Jugement moral chez l'enfant.
Entre cinq et huit ans environ, l'enfant se représente les règles comme fixes, extérieures et intouchables. Une règle vient des adultes, elle ne se discute pas, et la transgresser appelle une sanction. Le monde se divise nettement entre ce qui est juste et ce qui ne l'est pas, sans beaucoup de nuances intermédiaires. Ce n'est que plus tard, vers dix ans, que l'enfant comprend que les règles sont des accords entre personnes, qu'on peut négocier et modifier.
Le chevalier arrive au moment exact où l'enfant pense de cette manière. Il obéit à un code, il protège le faible, il combat l'injustice, il tient parole. Ses valeurs sont nettes, et le récit récompense ceux qui les respectent. Pour un enfant qui voit le monde en termes de bien et de mal clairement séparés, cette figure correspond parfaitement à sa façon de penser.
C'est aussi ce qui rend ces histoires utiles plutôt que simplement distrayantes. Elles donnent une forme concrète à des valeurs abstraites, la loyauté, le courage, la protection des plus vulnérables, à un âge où l'enfant est particulièrement réceptif à ce type de repère.
Les épées de bois, faut-il s'inquiéter ?
C'est la question qui préoccupe le plus souvent les parents, et elle mérite une réponse précise.
Les jeux de combat simulé ont été étudiés de près, notamment par Anthony Pellegrini et Peter Smith, qui en ont fait la synthèse en 1998 dans la revue Child Development. Leur conclusion principale est rassurante : ce type de jeu, que les chercheurs appellent jeu de bagarre ou de chahut, est une forme d'activité physique courante et distincte de l'agressivité réelle. Les enfants font en général très bien la différence entre se battre pour jouer et se battre pour de bon.
Le rôle de l'adulte consiste donc moins à interdire qu'à poser un cadre simple. Des épées souples, en mousse ou en carton, qui ne blessent pas. Une règle sur les zones à éviter, le visage en particulier. Et une vigilance sur le moment où le jeu bascule, ce qui arrive surtout quand la fatigue monte ou quand l'écart d'âge entre les combattants devient trop grand.
Les enfants qui aiment ces jeux de rôle traversent d'ailleurs le plus souvent une période plus large de déguisement et de faire-semblant, que nous avons décrite dans notre article sur les jeux de rôle.
Le château, un terrain de construction
Le château fort occupe une place à part dans cet imaginaire, parce qu'il ne se contente pas d'être un décor : il se construit.
Les créneaux, les tours, le pont-levis, les douves sont autant de problèmes techniques qu'un enfant affronte avec du carton, des cubes ou du sable. Comment faire tenir une tour, comment faire monter le pont, comment rendre la muraille assez solide pour résister à l'assaut de la petite sœur. Construire un château mobilise la planification et la résolution de problèmes bien plus qu'on ne l'imagine, sous couvert de jeu.
Le château offre aussi un refuge. Un enfant qui s'installe dans une forteresse de coussins se crée un espace à lui, protégé, où il fixe les règles. Ce besoin d'un territoire à défendre est ancien et il reste très fort entre quatre et huit ans.
Ce que les histoires de chevaliers apportent
Les récits de chevalerie combinent plusieurs ressorts qui fonctionnent particulièrement bien à cet âge : une quête avec un objectif clair, des épreuves à surmonter, un danger qui fait frissonner sans traumatiser, et une résolution où le courage est récompensé.
La peur y a sa place, avec le dragon ou le château hanté, et elle joue un rôle constructif à condition que le récit se termine bien. Nous avons détaillé ce mécanisme dans notre article sur les histoires qui font peur.
Ces récits prennent une force supplémentaire quand l'enfant se reconnaît dans le héros. Défendre le château, affronter le dragon, tenir sa promesse : ce qui était un rôle joué devient une aventure vécue. C'est le principe de notre univers consacré aux chevaliers. Pour les enfants que l'aspect féerique attire davantage, les univers princesses et magie partagent le même décor médiéval, et l'ensemble de nos univers est regroupé sur cette page.
Le château qu'il défend, l'histoire dont il est le héros
Une aventure écrite pour lui seul, avec son prénom et son visage, où il tient son rang face au dragon.
Créer son histoireSources et références
Piaget, J. (1932), Le Jugement moral chez l'enfant, Presses universitaires de France, sur le passage d'une morale de la contrainte, où les règles sont perçues comme fixes, à une morale de la coopération. Pellegrini, A. D. et Smith, P. K. (1998), « Physical activity play : the nature and function of a neglected aspect of play », Child Development, 69(3), 577-598, sur la distinction entre jeu de combat simulé et agressivité réelle.