Pourquoi votre enfant veut toujours être quelqu'un d'autre

Pourquoi votre enfant veut toujours être quelqu'un d'autre

Il est pompier le matin, chevalier à midi, et vers seize heures il exige qu'on l'appelle par le nom d'un personnage que vous n'avez pas identifié. La cape est une serviette, le casque vient d'un autre déguisement, et l'ensemble tient par la seule force de la conviction.

Ce comportement occupe une place considérable entre trois et sept ans, et il travaille plus qu'il n'y paraît.

Se distribuer un rôle est une opération complexe

Quand un enfant annonce « moi je serais le chevalier », il vient d'accomplir plusieurs choses en une phrase. Il a choisi un personnage, il en a déduit un comportement attendu, et il a implicitement proposé aux autres d'accepter cette fiction.

Le conditionnel de cette formule, si caractéristique des cours de récréation, mérite qu'on s'y arrête. « Je serais » n'est ni le présent ni le futur : c'est un mode qui installe un monde parallèle, avec ses propres règles, tout en signalant qu'on sait très bien que ce n'est pas la réalité. Un enfant de cinq ans manie cette nuance sans l'avoir apprise.

Ce qui se joue là relève directement de la capacité à se représenter le point de vue d'autrui, compétence que mesurent les travaux sur la théorie de l'esprit. Attribuer un rôle, anticiper ce que fera l'autre, comprendre qu'il ignore ce que vous savez : ce sont les mêmes opérations, mobilisées en continu pendant le jeu.

Ce que le costume permet

Le déguisement ne sert pas à ressembler, il sert à autoriser.

Un enfant qui enfile une cape se donne le droit d'agir autrement : plus fort, plus décidé, moins soumis aux règles habituelles. C'est particulièrement net chez les enfants timides, qui prennent la parole en costume alors qu'ils se taisent sans.

Cette fonction explique deux observations que les parents font souvent. D'abord que la qualité du déguisement compte peu : une serviette fonctionne aussi bien qu'une cape achetée, parfois mieux, parce qu'elle laisse plus de place à la déclaration. Ensuite que l'enfant mélange allègrement les univers, casque de chantier et baguette magique, sans y voir la moindre incohérence. Il ne reconstitue pas un personnage, il s'en fabrique un.

La régulation de soi entre aussi en jeu, et c'est l'aspect le plus discuté. Tenir un rôle suppose d'inhiber ses réactions spontanées pour se conformer à ce que ferait le personnage, et les travaux sur le sujet observent une association entre le jeu de faire-semblant et les capacités de contrôle inhibiteur. La prudence s'impose toutefois : les chercheurs qui ont fait la synthèse de ces travaux soulignent que le lien de causalité n'est pas établi, et qu'on ignore si le jeu développe cette capacité ou si les enfants qui la possèdent jouent davantage. Nous avons développé ce mécanisme dans notre article sur le jeu de faire-semblant.

Le choix des personnages n'est pas anodin

Les rôles retenus disent quelque chose de ce que l'enfant travaille au moment où il les choisit.

Les métiers, pompier, médecin, boulanger, marchand, correspondent à l'imitation des adultes et dominent entre trois et cinq ans. L'enfant y explore ce que font les grandes personnes et la position de celui qui sait.

Les figures de pouvoir, super-héros, chevalier, princesse, capitaine, prennent le relais vers cinq ou six ans. Ce qui les réunit n'est pas le costume mais le statut : quelqu'un qu'on écoute, qui décide, qui protège les autres. Pour un enfant dont la journée consiste à recevoir des instructions, l'attrait n'a rien de mystérieux.

Les animaux, enfin, traversent toute la période et occupent une place à part. Ils permettent d'être puissant sans être responsable, et de se dispenser du langage, ce qui repose.

Un point à connaître si le choix vous surprend : un enfant qui joue systématiquement le méchant ne signale rien d'inquiétant. Ce rôle offre la liberté maximale, puisqu'il dispense de respecter les règles, et il attire pour cette raison exactement.

Où se placer quand on est l'adulte

La tentation naturelle consiste à s'inviter pour enrichir le jeu, proposer des rebondissements, corriger les incohérences. Le résultat est presque toujours l'inverse de celui recherché.

Le jeu appartient à l'enfant, et un adulte qui prend la direction des opérations le transforme en activité encadrée. Si vous y entrez, entrez-y en second rôle, et suivez ses règles même quand elles changent toutes les deux minutes.

Ce qui aide réellement relève plutôt du décor. Fournir de la matière ouverte plutôt que des panoplies complètes : des tissus, des cartons, des objets détournables. Une panoplie fermée d'un personnage précis enferme le jeu dans un scénario unique, alors qu'une cape sans identité peut devenir n'importe quoi.

Et protéger du temps non organisé, parce qu'un emploi du temps saturé d'activités ne laisse aucune place à ce type de jeu.

Quand ça s'arrête, et ce qui prend le relais

Cette période décline généralement vers sept ou huit ans, au profit des jeux à règles fixes, du sport et des activités structurées.

Elle ne disparaît pas pour autant, elle change de support. L'enfant qui cesse d'enfiler des capes se met à dessiner des personnages, à écrire des histoires, à inventer des scénarios pour ses figurines. Le besoin d'endosser un rôle reste intact, il passe par le récit plutôt que par le corps.

C'est aussi le moment où la lecture devient un terrain naturel pour ce besoin, parce qu'un livre permet exactement la même chose : devenir quelqu'un d'autre pendant vingt minutes, sans costume et sans public.

Le livre comme costume

Une histoire dont l'enfant est le héros prolonge ce mouvement au lieu de lui en demander un autre.

L'entrée dans le récit ne coûte rien, puisqu'il fait déjà spontanément le même travail dans le salon. Il n'a pas à s'identifier à un personnage : le personnage porte son prénom, son visage et son univers. Le mécanisme d'identification est détaillé dans notre article sur la reconnaissance de soi dans un livre.

C'est le principe sur lequel reposent nos livres, et cela explique pourquoi nous ne proposons pas de personnages préexistants auxquels l'enfant devrait s'adapter. L'univers sert de décor, le rôle reste le sien.

Les univers qui reprennent le plus directement ces jeux de rôle sont consultables page par page : les super-héros, les pirates, les princesses et l'espace. L'ensemble figure sur notre page cadeau personnalisé pour enfant, et le calibrage du texte selon l'âge dans notre guide de 2 à 9 ans.

Pour l'instant, laissez-lui la serviette autour du cou. Elle fait très bien l'affaire.

Sources et références

Sur l'association entre jeu de simulation et fonctions exécutives, ainsi que sur les limites des données disponibles, voir Berk, L. E. et Meyers, A. B., « The role of make-believe play in the development of executive function », American Journal of Play, ainsi que la synthèse publiée par l'Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants consacrée au rôle du jeu de simulation dans le développement de l'autorégulation. Sur le cadre théorique d'origine, Vygotski, L. S. (1978), Mind in Society, Harvard University Press. Sur les intérêts intenses et leur calendrier, DeLoache, J. S., Simcock, G. et Macari, S. (2007), Developmental Psychology, 43(6), 1579-1586.

Portrait illustré de Matthieu

Écrit par Matthieu

Docteur en pharmacie, cofondateur de Dreemax

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23 septembre 2026