Inventer un monde imaginaire avec son enfant et dessiner sa carte

Inventer un monde imaginaire avec son enfant et dessiner sa carte

En 1881, coincé par la pluie dans un cottage écossais, Robert Louis Stevenson dessine avec son beau-fils de 12 ans la carte d'une île imaginaire. Ils la colorient, lui donnent des noms, y plantent un trésor. Quelques semaines plus tard, l'écrivain en tire un roman : L'Île au trésor. Moralité, la prochaine fois qu'il pleut un mercredi après-midi, ne sous-estimez pas une feuille de papier et une boîte de feutres.

Inventer un monde et en tracer la carte est l'une des activités créatives les plus riches que l'on puisse partager avec un enfant. Elle ne demande aucun talent de dessinateur, et elle a le mérite de pouvoir durer des années.

Les mondes imaginaires, une affaire sérieuse

Les psychologues ont un mot pour ces univers inventés : les paracosmes. Une équipe de l'université de l'Oregon, menée par Marjorie Taylor, a interrogé 169 enfants de 8 à 12 ans pour une étude publiée en 2020 dans la revue Child Development. Environ 17 % d'entre eux entretenaient un monde imaginaire détaillé, avec ses lieux, ses habitants et parfois sa propre langue.

Ces enfants obtenaient de meilleurs résultats à une épreuve de créativité narrative, qui consistait à inventer une histoire. Ils n'étaient ni plus ni moins doués que les autres en compréhension verbale. L'étude relève d'ailleurs une nuance qui fera sourire les parents : ils avaient un peu plus de mal avec le contrôle inhibiteur, autrement dit à s'empêcher de faire quelque chose. Construire un empire dans sa tête n'aide visiblement pas à ranger sa chambre.

Des chercheurs de l'université d'État du Michigan, Robert et Michèle Root-Bernstein, ont par ailleurs comparé des lauréats de la bourse MacArthur, distinction américaine souvent surnommée « bourse des génies », à des étudiants. Selon leurs données préliminaires, les lauréats étaient environ deux fois plus nombreux à déclarer avoir inventé des mondes imaginaires dans leur enfance. Corrélation n'est pas causalité, mais la compagnie est flatteuse.

La carte pas à pas

1. Partir d'une forme. Le plus intimidant, c'est le contour du pays. L'astuce consiste à ne pas le dessiner. Faites tomber une goutte d'encre ou d'aquarelle sur la feuille, posez le contour d'une main, d'une feuille d'arbre ou d'une tasse renversée. L'enfant n'a plus qu'à transformer une tache en continent.

2. Baptiser le monde. Le nom vient souvent tout seul, et il est rarement celui qu'un adulte aurait choisi. Si votre fille décide que son royaume s'appelle « Biscotte », le royaume s'appellera Biscotte. Les noms absurdes ont une longévité remarquable.

3. Placer les lieux. Une montagne, une forêt, un lac, une ville. Puis les lieux qui ne figurent dans aucun atlas : la forêt où il fait toujours nuit, la plage des chaussettes perdues, le volcan qui crache de la grenadine. C'est le moment où l'enfant prend les commandes.

4. Peupler. Qui vit là ? Des dragons timides, des chevaliers à la retraite, une colonie de chats qui ont pris le pouvoir. Si votre enfant aime dessiner ses propres créatures, notre article sur l'art de dessiner un personnage avec son enfant donne quelques techniques simples.

5. Fixer les règles. Chaque monde a ses lois : ici, on parle aux arbres, là-bas, il est interdit de dire « mardi ». Ces règles donnent au monde sa cohérence, et aux futures histoires leur moteur.

Adapter le jeu à son âge

Âge Ce qu'il peut faire Votre rôle
4-5 ans Dessiner des lieux, coller des gommettes, raconter ce qui s'y passe Écrire les noms qu'il dicte, poser des questions
6-8 ans Nommer les lieux, ajouter une légende, inventer les habitants Proposer des défis : un passage secret, un lieu interdit
9-12 ans Tracer des frontières, écrire l'histoire du monde, créer un alphabet Lui laisser les clés et devenir simple habitant

À partir de 9 ou 10 ans, certains enfants ouvrent un carnet consacré à leur monde : chronologie, portraits des personnages, mots de la langue locale. Ne vous inquiétez pas s'il refuse soudain de vous le montrer. Les meilleurs mondes ont leurs archives secrètes.

Faire vivre le monde après la carte

Une carte appelle des histoires. Proposez un voyage : on part du port, on traverse la forêt, que se passe-t-il au pied du volcan ? Le monde peut aussi devenir le décor d'une bande dessinée, une piste que nous détaillons dans notre guide pour créer une BD avec son enfant, ou servir de point de départ à une histoire écrite à partir de ses dessins, comme dans notre article sur l'histoire née d'un dessin d'enfant.

Les univers que les enfants inventent ressemblent souvent à ceux qui les fascinent déjà. L'amateur de pirates dessinera des îles et des épaves, le fan de magie des tours et des forêts enchantées, l'admirateur de chevaliers des châteaux et des ponts-levis. Autant de pistes à prolonger en lecture.

Notre métier consiste précisément à inventer des mondes pour des enfants. La différence, c'est que dans un livre Dreemax l'enfant n'est pas le cartographe : il est le héros qui traverse la carte. Qu'il rêve d'une aventure de pirate, d'un monde de magie ou d'un royaume de chevaliers, son visage et son prénom y tiennent le premier rôle. Il faudra juste lui expliquer que, non, nous n'avons pas pu caser le volcan à grenadine.

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Sources et références

Taylor, M., Mottweiler, C. M., Aguiar, N. R., Naylor, E. R. et Levernier, J. G. (2020). Paracosms: The imaginary worlds of middle childhood. Child Development, 91(1), e164. Résumé : QxMD.

Root-Bernstein, R. et Root-Bernstein, M. Travaux sur le « worldplay » présentés au congrès de l'American Psychological Association, Toronto, 2009. Présentation : Scientific American.

Stevenson, R. L. (1894). My First Book: Treasure Island. The Idler.

Portrait illustré de Bruno

Écrit par Bruno

Responsable communication, cofondateur de Dreemax

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17 octobre 2026